3月15日に開催したeスポーツイベント「RAGE Shadowverse 2020 Spring GRAND FINALS」は、新型コロナウイルスの影響で、無観客試合となった。現地での観戦はできなくなったが、動画配信は従来通り実施。さらに新たな試みとして、バーチャルプラットフォーム「Cluster」を使い、VR空間での観戦「V-RAGE」も行われた。

バーチャル空間に広がるeスポーツ会場の様子はVRゴーグルを使用することで
臨場感が増す

 VR空間でのeスポーツの試合観戦は、通常の動画配信と違い、同時に観戦する人を身近に感じることができる。没入感の高さや、現場感の高さは他にない特徴だ。例えば、「PlayStation VR(PSVR)」には“シネマティックモード”と言う機能がある。使用すると、Blu-ray Disc(BD)の映画やアニメなどをVR空間で視聴することができる機能だ。

 ヘッドマウントディスプレイの場合、目の前にスクリーンが固定されており、首を上下左右に動かしても絶えず真正面にある。どんな格好でも同じクオリティで視聴できるので便利だ。一方、VR空間で視聴する場合、首を動かすとスクリーンが視界から外れてしまう。映画館で視聴しているような状態になるため、より臨場感を味わうことができるのだ。

 Clusterを使った視聴も、コンテンツの見やすさよりも現場で体感できる没入感を重視している。「もともと当社の社長が引きこもりで、その所為で水樹奈々さんのライブに行けず、家に居ながらにしてなんとかライブが観られないかと考えたのがClusterです。今ではVtuberのイベントなどで使用され、2019年には200回以上のイベントが開催されました」と語るのは、Cluster エンタープライズ事業部 部長を務める成田暁彦氏だ。
 
Cluster エンタープライズ事業部 部長 成田暁彦氏

 そもそも実態のないVtuberにとって、バーチャル空間でのライブは、存在感を感じられる唯一無二の手段と言えるだろう。V-RAGEもそういった現場で感じられるフィジカル感を重視し、視聴者自身が「そこに居る」と思える状況を再現している。

 同時にバーチャルならではの演出もある。リアルのイベント会場では屋内の場合、消防法の規定や物理的な問題により限定された演出方法になってしまうが、バーチャル空間では現実世界のような期制はなく、なんでもできる。盛り上げるためなら、屋内でありながら打ち上げ花火を上げることも問題ない。

 今回のRAGEは、無観客試合と言うことでV-RAGEでの対応となったが、本来であれば、会場とバーチャルの両方で展開し、現場のアクションがそのままバーチャルに反映される。したがって、地方在住のファンなど、会場に訪れることが難しい人たちにも現場の臨場感を体感することができるわけだ。

 好きな場所から視聴できるという点も、バーチャル空間で視聴するメリットだ。現実の会場では席が決まっていたり、自由席だったとしても、頻繁に動くことは難しかったりと、制約がある。また、有料イベントの場合、S席A席など席にランクがあり、価格や運によってステージの見やすさも変わってくる。

 しかし、バーチャル空間であれば、どこへ移動するのも自由で、他の観客に気を遣うことなく移動ができる。物理的な席が存在がないので、誰もが最前列中央に陣取ることができ、快適な観戦が楽しめる。サーバー容量の限界があり、現段階では同時視聴が1万人までとなっているが、それでも通常のeスポーツイベントでは数百人、多くても2000人程度の収容となるので、チケットが購入できなくて、来場できないと言うこともない。つまりプラチナチケットの争奪戦も転売行為もバーチャル空間では無意味なものとなる。
 
「一緒に参加している」という現場感を演出するために他の参加者のアバターは存在しているが、
物理的に混んでいるわけではない

 「将来的にはバーチャル空間での物販も考えています。ライブ会場でマフラータオルやTシャツなどを買い求めるように、アバターに着せるライブ限定のアイテムを販売していきたいです。また、同じデザインのリアルグッズも後から届けるようにし、実物のグッズが手に入るようにもしたいですね。グッズ通販だと会場で盛り上がっている時に身につけられませんが、それはアバターに任せ、後日、実物が届くようにするわけです」(前出の成田氏)。

 ライブ会場において物販は大きな収益源のひとつ。動画配信では、eスポーツに限らずスポーツや音楽ライブでもマネタイズが難しいのが現状であり、アバターとリアルの両方でグッズが購入できるシステムは、動画配信の収益化の根幹になり得る可能性はある。

 VR機器の普及率やVR機器の映像の解像度、VR機器の価格など、バーチャル観戦が定着するには問題が山積している。しかし、技術やコンテンツ開発が進めば、現地、中継に続く第3の観戦方法として、将来的には当たり前の観戦方法として定着していくだろう。(ライター・岡安 学)