eスポーツ大会におけるゲーミング機器の販促効果とは!?

アナリスト調査レポート

2019/11/11 17:30

 BCNの調査によると、eスポーツの大会やイベント観戦者の中で、約5割がそこで使われていたゲームタイトルや機器を実際に購入していたことが分かった。観戦が購入意欲を刺激する方向にあることを示している。調査結果の一部を以下に示した。


〇ゲームタイトルの購入率
プレーしたい・使いたいと思い、購入した 64.5%
プレーしたい・使いたいと思ったが、購入はしていない 24.5%
プレーしたい・使いたいとは思わなかった 10.9%
 

〇ゲーミングPCの購入率
プレーしたい・使いたいと思い、購入した 53.6%
プレーしたい・使いたいと思ったが、購入はしていない 40.0%
プレーしたい・使いたいとは思わなかった 6.4%
 

〇ゲーミング液晶モニターの購入率
プレーしたい・使いたいと思い、購入した 49.1%
プレーしたい・使いたいと思ったが、購入はしていない 38.2%
プレーしたい・使いたいとは思わなかった 12.7%

 これら以外で観戦後に実際に購入した比率をみていくと、ゲーミングマウスが42.7%、ゲーミングキーボードが50.0%、ゲーミングヘッドセット/ヘッドホンが48.2%、ゲーミングチェアは52.7%だった。

販促効果の高いeスポーツ大会

 こうした調査結果から、eスポーツの大会やイベントはゲームタイトルやゲーミング機器が実需へと結びつく宣伝の場として機能していることを示している。大会やイベントの運営側とゲームメーカー、周辺機器メーカーの連携が一段と強まれば、eスポーツを盛り上げると同時に、ゲームタイトルや関連機器を販売していく際の一つの切り口になるとみていいだろう。(BCN・桑原優樹)

※調査に関するお問い合わせは「独自調査 BCN」で検索