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「5Gでゲームはどう面白くなるか?」、TGS2018で専門家が議論

 9月20~23日に開催された「東京ゲームショウ2018」のビジネスデイ2日目に、TGS Forum 2018 専門セッションで、「5Gでゲームはどう面白くなるか?」について専門家や関係者が議論した。

9月21日に開催されたTGS Forum 2018 専門セッション「5Gでゲームはどう面白くなるか?」

 登壇したのは、NTTドコモのコンシューマビジネス推進部ゲームビジネス担当の森永宏二氏、スクウェア・エニックスのテクノロジー推進部リードAIリサーチャーの三宅陽一郎氏、評論家/編集者であり明治大学野生の科学研究所研究員の中川大地氏。モデレーターは、ビットメディアの社長兼5GMFアプリケーション委員会利用シーンWG主査の高野雅晴氏が務めた。
 
左から、森永氏、三宅氏、中川氏

 「5G」とは、第五世代の移動通信システムのこと。現在の日本に普及しているLTE回線の次世代にあたる規格だ。10Gbpsを超えるような超高速通信やさらなる低遅延化、多数の端末との接続への対応などが期待されている。この5Gがどのようにゲーム影響するのか、4人が話し合った。
 

 冒頭、高野氏がセッションを企画した理由について「今までの通信は、通信事業者がサービスを用意したら、契約者がそれを利用する形でサービスを展開していた。5Gでは、利用されるサービスに技術が柔軟に対応することで、通信サービスと一緒にアプリなどのサービスを企画できる。なので、5Gの技術検討、展開、提供には、異業種産業との連携が必須。特に期待されているのがゲーム」と説明した。
 
ビットメディア 代表取締役社長 兼 5GMFアプリケーション委員会 利用シーンWG主査の高野雅晴氏。
以前、日経BPでTGSに関する特集を組んだこともある

eスポーツ×5Gの可能性

 最初にNTTドコモの森永氏が、「eスポーツ×5Gの可能性」について語った。NTTドコモは、今年1月に5Gを活用してeスポーツのイベントを開催している。回線速度の体感や、eスポーツの新たな視聴体験など、実験的な取り組みを実施し、独自に5Gとゲームの可能性について模索していた。
 
1月にeスポーツ×5Gの可能性を模索するイベントを実施した

 これらの経験から、「5Gが実現したら、スマートフォン向けのeスポーツタイトルの普及に期待できる。複数のカメラの情報をユーザー自らがカスタマイズしてストリーミング配信を楽しむなど、新たな視聴体験も提供できるようになるだろう。また、光回線を敷設する手間も省けるので、大会は運営しやすくなる」とコメントした。

 具体的な案として、5GをVRゲームに活用する事例を挙げた。「5Gとネットワークの進化がうまくかみ合えば、デバイスも進化するはず。サーバー側で処理したデータを5Gでヘッドマウントディスプレイに送ることで、端末側での処理を少なくすれば、ヘッドマウントディスプレイ自体は小さくできる。そうすることで、新たなゲームの体験が生まれるだろう」と期待する。

5G時代のゲームの人口知能

 次にゲームを作る立場にあるスクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏が、「5G時代のゲームの人口知能(AI)」について語った。ゲームAIは、敵や味方の動きを決めるだけでなく、ゲームの進行を見守る役割も担っている。三宅氏は、「5Gの時代になったらゲームがプレーヤーを理解し、プレーヤーに合わせてコンテンツを作るようになる」と予想する。

 これまでは、予測処理などに回線が間に合わない場合は、クライアント側かサーバー上で調節していたので、サーバー側とユーザー側のデータが一致しない場合もあった。しかし、5Gで大容量高速配信できるようになれば、サーバー側とユーザー側のデータを正確に同期させられるはずだ。

 さらに、ビッグデータ解析の速度が向上し、ユーザーの特徴も即座に理解できるようになる。これにより、「ユーザーの帰宅時間などにあわせたゲーム内イベントや、ユーザーの属性に合わせた物語、場所に合わせたゲームなどを自動で生成するシステムが生み出される可能性もある」と展望する。

 「多人数のユーザーが同時に同じ現象を共有できるようになるのではないか」という案も魅力的だった。「例えば、都内にいる100万人が協力して、都庁前の巨大な怪獣を倒す、といった大規模な街をまたいだゲームができるようになるかもしれない。5Gを使えば、ユーザーの端末内で別々に処理するのではなく、すべての処理を遅延少なく同時にユーザーの端末に反映できる」(三宅氏)。
 
複数人が同じ現象を仮想現実で共有できるようになるかもしれない

現実改変「疑似自然(デジタルネイチャー)」がもたらされる

 最後に、中川氏がゲームの歴史について振り返りつつ、5Gがもたらすゲームの今後について語った。

 中川氏は、「『超高速大容量』『低遅延』『低消費電力』『大量同時接続』といった5G通信の特性が、ゲーム空間を“現実”化し、実空間を“ゲーム”化する要件を満たしている。仮想現実や拡張現実の域を超えた、『疑似自然(デジタルネイチャー)』と呼びうる現実改変が起こる」と話す。つまり、ゲームの仮想空間が日常化し、現実を塗り替える可能性があるという。
 
複合現実が実現した世界の例として、中川氏は『レディ・プレイヤー1』をあげた

5Gのメリットは広範囲

 2020年のサービス提供を目指して計画が進んでいる5G。20年には、移動通信のトラフィック量が、10年と比較して1000倍以上に増大すると予測されている。この増大するトラフィックに応えるために、5Gの実現を目指している。しかし、今回のセッションで話し合われた内容を加味すると、期待できるメリットはかなり広い範囲に及びそうだ。(BCN・南雲 亮平)