e-Sportsという言葉が徐々に認知され始めており、ゲーミングに特化した販売店や売り場も増え、注目度が増している。2016年の国内ゲーム市場規模は、『ファミ通ゲーム白書』によると、過去最高の約1兆4,000億円となり、特にオンライン市場が成長している。また、国内のPCゲームプレーヤーは約1,000万人に達し、一定のユーザー数がいるものの、海外と比較すると、市場の成長速度が遅いという声も多い。そこで本調査では、パソコンでのオンラインゲームユーザーに焦点をあて、ゲームプレーの実情とニーズについて探った。

調査概要
調査方法 インターネット調査
調査地域 全国
サンプル 600件
調査対象 パソコンでオンラインゲームを月1回以上プレー
かつ ゲーミング用としての周辺機器を持っている人
調査実施期間 2018年2月26日から28日の3日間
企画 株式会社BCN

価格
結果ローデータ+レポートセット 25万円(税抜)

目次
  • 属性
  • 総括
第1章 パソコンと周辺機器の所有とゲームを取り巻く状況
  • 1-1 PCメーカーと購入時期
  • 1-2 PCの選定者・購入者と選んだ理由
  • 1-3 PCの購入場所と購入価格帯
  • 1-4 PCの設置場所と接続・搭載している周辺機器
  • 1-5 PC用に使っている椅子の種類とPCゲームジャンルごとのプレー時間
  • 1-6 PCゲームを始めたきっかけとコミュニティへの参加状況
  • 1-7 PCゲームをする目的とプレー時間
  • 1-8 PCゲームのタイトル名
  • 1-9 PCゲームタイトルの入手方法
  • 1-10 PCゲームのプレー満足度

第2章 パソコン周辺機器の利用状況と満足度
  • 2-1 メーカーの認知と機器の情報収集
  • 2-2 所有する入力機器のメーカー統一に対する意識
  • 2-3 所有状況と満足度
  • 2-4 各周辺機器の購入場所 -1
  • 2-4 各周辺機器の購入場所 -2
  • 2-5 各周辺機器の購入価格帯 -1
  • 2-5 各周辺機器の購入価格帯 -2

第3章 PCゲーム専用周辺機器の購入状況とPCゲームに対する意識
  • 3-1 PCゲームにおける不満、今後のプレー頻度
  • 3-2 プレーしたいゲームジャンルと購入したい周辺機器
  • 3-3 ゲーム用に購入したい機器と入力機器の購入タイミング
  • 3-4 入力機器の情報収集と買い替えるパソコンのタイプ
  • 3-5 パソコンを買い替え時の重視点、PCゲームに費やせる費用
  • 3-6 動画プラットフォームの利用状況とプラットフォームごとの視聴内容
  • 3-6 プラットフォームごとの視聴内容 -2
  • 3-6 プラットフォームごとの視聴内容 -3
  • 3-7 e-Sportsの観戦方法や参加について
  • 3-8 PCゲームプレーに対する懸念・不安点 -1
  • 3-8 PCゲームプレーに対する懸念・不安点 -2
  • 3-8 PCゲームプレーに対する懸念・不安点 -3
  • 3-8 PCゲームプレーに対する懸念・不安点 -4
  • 3-8 PCゲームプレーに対する懸念・不安点 -5
  • 3-8 PCゲームプレーに対する懸念・不安点 -6
 
■お問い合わせ先
 株式会社BCN
 BCN総研 営業担当
 TEL:03-3254-7803
 Mail:dateservice@bcn.co.jp