ゲーム情報誌「ファミ通」を発行するGzブレインは12月11日、ゲームを使った競技「eスポーツ」の2018年の国内市場規模が前年比の約13倍にあたる48億3100万円になるとの推計を発表した。22年には、約100億円まで拡大する見込み。eスポーツのファン数は383万人に上るという。

出典:Gzブレイン ※2018年以降の数値は、2018年11月時点での予測
 18年2月の「日本eスポーツ連合(JeSU)」発足とプロライセンスの発行開始から、eスポーツに関する報道が急増したことや、各テレビ局がeスポーツ関連番組の放送を開始したことにより、スポンサーシップに関わる収益が拡大した。また、「Fortnite(フォートナイト)」や「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS(PUBG)」といったタイトルのゲーム内課金の増加も急成長を後押ししている。

 19年から22年までの年間平均成長率は19.1%と予測。大手新聞社による学生向けeスポーツ選手権や、ゲーム会社によるリーグ大会などが継続的に開催されることで、eスポーツ関連の支出は増加する見通しだ。今後は、東京五輪・パラリンピックに向けて企業によるeスポーツ関連の予算拠出があることも想定し、22年に99億3700万円まで市場が拡大すると予測する。

 収益の内訳は、チームや大会へのスポンサー料や広告費といった「スポンサー」の割合が多く全体の75.6%を占める。メディアの注目度は日々高まっており、スポンサーシップを表明する企業が増加している。従来のスポーツ興行で主な収益となっている「チケット」「グッズ」「放映権」といた項目は、eスポーツでも大会数やファン数の増加に伴って成長していく見込み。
 
出典:Gzブレイン

 試合観戦や動画視聴経験者を含むeスポーツファン数については、前年比66%増の383万人となった。推計によれば、ゲーム関連動画の視聴者は約2500万人。そのうちの15%がeスポーツファンと算出できるとしている。市場の大幅な拡大と比べるとファン数の伸び率は緩やかなものの、eスポーツに関する取り組みが活発化していくにつれて、さらなる増加が期待できるという。
 
出典:Gzブレイン ※2018年以降の数値は、2018年11月時点での予測

 PC専門店の店頭でも、eスポーツの話題をきっかけに、週末にゲーミングPCを目当てに訪れる親子が増えているという。メディアに取り上げられる機会が増えたことは、保護者が子どもにゲームを買い与える判断材料にもなっているようだ。